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「スーパーロボット大戦L」の攻略・その他記録集です。 ネタバレ等については自重しておりませんのでご注意ください。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Lguidebook.JPG) (画像:スーパーロボット大戦L/エンターブレイン版攻略本 定価1,680円) <リンク集> 公式ページ:http //www.suparobo.jp/srw_lineup/srw_l/index.html Wikipedia:スーパーロボット大戦L スーパーロボット大戦Wiki:http //hiki.cre.jp/SRW/?SuperRobotWarsLink (攻略wiki)スーパーロボット大戦L 攻略wiki:http //masterwiki.net/srwl/ <作品概要> <◆基本情報> 関連ページ:スーパーロボット大戦 No No.52 発売日 2010年11月25日 ハード NDS 定価 6,090円 開発 エーアイ 販売 バンダイナムコゲームス 時系列前後 (No.51)魔装機神OG THE LORD OF ELEMENTAL(No.52)★スーパーロボット大戦L(※)第2次(ゲームアーカイブス)(※)第3次(ゲームアーカイブス)(※)EX(ゲームアーカイブス)(No.53)第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇 任天堂携帯機シリーズ ※作品間でストーリーのつながりはなし(1)スーパーロボット大戦A(2)スーパーロボット大戦R(3)スーパーロボット大戦D(4)スーパーロボット大戦J(5)スーパーロボット大戦W(6)スーパーロボット大戦K(7)★スーパーロボット大戦L(8)スーパーロボット大戦UX(関連)スーパーロボット大戦i(A)(関連)スーパーロボット大戦i(R)(関連)スーパーロボット大戦A PORTABLE <◆バンプレストオリジナル/味方サイド> グライフ博士の縁者南雲一鷹:主人公。 AL-3 アリス:パートナー。家政婦アンドロイド 悠凪・グライフ:ライバル的役割。グライフ博士の孫 HL-0 ハルノ:悠のパートナー。戦闘対応型アンドロイド クラール・グライフ:市井の天才科学者ラッシュバード:一鷹&アリス機 ストレイバード:悠&ハルノ機 ラッシュバード「モード・アーキオーニス」:合体形態(攻撃演出で登場) <◆バンプレストオリジナル/敵サイド> 「GReAT」ルド・グロリア:GReATの創始者 兼 高蓋然性世界国家の首班 HL-1:HLシリーズのオリジナル HL:廉価版アンドロイド(汎用)ORF-59リーヴス (汎用)ストライクヴァレイ (汎用)キャノンヴァレイ (汎用)インペリアルヴァレイ:HLシリーズ搭乗機 ガルトデウス<最終ボス機>:グロリア機 (汎用)コンクェストボム <◆参戦作品> 初出年代 作品名 1970-74年 (なし) 1975-79年 1976年:超電磁ロボ コン・バトラーV 1977年:超電磁マシーン ボルテスV 1980-84年 (なし) 1985-89年 1985年:★戦え!!イクサー1 1990-94年 1990年:★冒険! イクサー3 1995-99年 1997年:新機動戦記ガンダムW Endless Waltz 2000-04年 2001年:マジンカイザー 2002年:機動戦士ガンダムSEED 2003年:マジンカイザー~死闘!暗黒大将軍~ 2003年:神魂合体ゴーダンナー!! 2004年:機動戦士ガンダムSEED DESTINY 2004年:神魂合体ゴーダンナー!! SECOND SEASON 2005-09年 2005年:ガイキング LEGEND OF DAIKU-MARYU 2007年:★ヱヴァンゲリヲン新劇場版(序、破) 2007年:★獣装機攻ダンクーガノヴァ 2007年:鋼鉄神ジーグ 2008年:★マクロスF 2008年:★鉄のラインバレル 2010-14年 (2010年/本作) ※年代参考:資料01:SF映像作品リスト ※初出年次順で掲載。★黄色セルは新規参戦。 <(参考)非リスト作品> ※上記リストにはないものの、実質的に参戦している作品 初出年 作品名 備考 - バンプレストオリジナル <ゲーム情報> 【全話一覧】スーパーロボット大戦Lシナリオ一覧(まとめ中) <攻略記録・その他雑感> 【攻略記録】各話の攻略記録。激しくネタバレ注意。 スーパーロボット大戦L攻略記録(1) 絆は次元をこえて(プロローグ、第1話~第3話) スーパーロボット大戦L攻略記録(2) 集い来る仲間達(第4話~第6話) スーパーロボット大戦L攻略記録(3) 決意と信念(救出 / 第7話~第10話) スーパーロボット大戦L攻略記録(4) 南の島でカーニバル!(離脱 / 第7話~第10話) 【攻略 感想まとめ】ブログ掲載分、感想の類を1ページに集約。ネタバレグレーな内容は反転になってますので一応大丈夫…のはず。 スーパーロボット大戦L 【シナリオ・オリジナル】 スーパーロボット大戦L 【システム関連・難易度】 スーパーロボット大戦L 【新規参戦作品まとめ】 スーパーロボット大戦L 【既参戦作品まとめ】 スーパーロボット大戦L 【強機体ランキング】 スーパーロボット大戦L 【演出・その他】
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「スーパーロボット大戦EX」の攻略・その他記録集です。 ネタバレ等については自重しておりませんのでご注意ください。 (画像:スーパーロボット大戦EX(箱紛失…)) <リンク集> 公式ページ:- Wikipedia:スーパーロボット大戦EX <作品概要> <◆基本情報> No (SFC版)No.4 発売日 (SFC版)1994年3月25日(PS版)2000年1月6日(ゲームアーカイブス)2011年1月26日 ハード SFCPSゲームアーカイブス 定価 (SFC版)10,290円(PS版)2,205円(ゲームアーカイブス)1,000円 開発 ウィンキーソフト 販売 バンプレスト 時系列前後 (No.3)第3次スーパーロボット大戦(SFC版)(No.4)★スーパーロボット大戦EX(No.5)第4次スーパーロボット大戦(No.17)スーパーロボット大戦64(※)第2次スーパーロボット大戦(PS版)(※)第3次スーパーロボット大戦(PS版)(※)★スーパーロボット大戦EX(PS版)(No.18)スーパーロボット大戦COMPACT2(第1部 地上激動編)(No.52)スーパーロボット大戦L(※)第2次(ゲームアーカイブス)(※)第3次(ゲームアーカイブス)(※)★EX(ゲームアーカイブス)(No.53)第2次スーパーロボット大戦Z 破界篇 旧シリーズ (1-1)第2次スーパーロボット大戦(1-2)第2次スーパーロボット大戦G(2)第3次スーパーロボット大戦(3)★スーパーロボット大戦EX(4-1)第4次スーパーロボット大戦(4-2)第4次スーパーロボット大戦S(4-3・1)スーパーロボット大戦F(4-3・2)スーパーロボット大戦F完結編(関連)魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL(関連)スーパーロボット大戦コンプリートボックス(関連)全スーパーロボット大戦 電視大百科 <◆バンプレストオリジナル> ※全て「魔装機神 THE LORD OF ELEMENTAL」シリーズと同一の世界観に基づくが、一部同シリーズには登場していないものもある。 ※本作の時点ではキャラクターのミドルネームは表示されないが、便宜上記載。 主人公(章別に3人)マサキ・アンドー(声:緑川光(PS版))/シロ、クロ:主人公1。 リューネ・ゾルダーク(声:日高奈留美(PS版)):主人公2。 シュウ・シラカワ(声:子安武人(PS版))/チカ:主人公3。魔装機神サイバスター:マサキ機 ヴァルシオーネ:リューネ機 グランゾン、ネオ・グランゾン:シュウ機 神聖ラングラン王国(フェイル派)テュッティ・ノールバック(声:井上喜久子(PS版))/フレキ、ゲリ ミオ・サスガ(声:かないみか(PS版)) プレシア・ゼノサキス(声:こおろぎさとみ(PS版)) セニア・グラニア・ビルセイア(声:皆口裕子(PS版)) フェイルロード・グラン・ビルセイア(声:置鮎龍太郎(PS版)) ケビン・オールト(声:矢田耕司(PS版)) トールス・ゼテキネス(声:堀内賢雄(PS版)) イブン・ゼオラ・クラスール ラシル・ザン・ノボス魔装機神ガッデス:テュッティ 魔装機神ザムジード:ロドニー→ミオ ディアブロ:ミオ→プレシア ノルス:セニア、モニカ (汎用)ブローウェル (汎用)ガディフォール (汎用)ヴァルシオン (汎用)ヴァルシオン改 ブローウェルカスタム:オールト デュラクシール<最終ボス機(1)> 神聖ラングラン王国(カークス派)ホワン・ヤンロン(声:井上和彦(PS版))/ランシャオ ゲンナジー・I・コズイレフ(声:石塚運昇(PS版)) カークス・ザン・ヴァルハレビア(声:玄田哲章(PS版)) ザシュフォード・ザン・ヴァルハレビア(声:坂口大助(PS版)) ラテル・アクロス(声:森功至(PS版)) ミラ・ライオネス(声:藩恵子(PS版)) レスリー・ラシッド(声:西尾徳(PS版)) ゴドル・ノーランド(声:鈴木清信(PS版))魔装機神グランヴェール:ヤンロン ジャオーム:ゲンナジー 超魔装機エウリード<最終ボス機(2)> (汎用:フェイル派・シュテドニアス連合の混成) シュテドニアス連合ロドニー・ジェスハ(声:速水奨(PS版)) エリス・ラディウス(声:富沢美智恵(PS版)) カンツォート・ジョグ(声:目黒祐一(PS版)) リシェル・グレノール(声:塩沢兼人(PS版)) ナセル・ザンボス(声:塩谷浩三(PS版)) ザレス・クワイアー(声:飯塚昭三(PS版)) リッジ・グラスノフ(声:鈴木誠一(PS版)) ディック・シャイエール(声:野島健児(PS版)) レオ・ギボン(汎用)バフォーム (汎用)ゴリアテ (汎用)ギルドーラ (汎用)ギルドーラII (汎用)ナグロッド (汎用)レンファ (汎用)移動要塞 (汎用)移動要塞改 シュウ一派(ヴォルクルス教団)サフィーネ・ヴォルクルス(声:深見梨加(PS版)) モニカ・グラニア・ビルセイア(声:皆口裕子(PS版)) ルオゾール・ゾラン・ロイエル(声:青野武(PS版)) アハマド・ハムディ(声:玄田哲章(PS版)) テリウス・グラン・ビルセイア(声:石田彰(PS版))ウィーゾル:サフィーネ ナグツァート:ルオゾール ソルガディ:アハマド (汎用)デモンゴーレム (汎用)デモンゴーレム青 (汎用)ヴォルクルス地上型 (汎用)ヴォルクルス空中型 ヴォルクルス本体<最終ボス機(3)> その他ゴルド・バゴルド(声:秋元羊介(PS版)) ガテゼルク(声:茶風林(PS版))(汎用)ルジャノール改 (汎用)グラフ・ドローン (汎用)グラフ・ドローン改 (汎用)機装兵 <参戦作品> 初出年代 作品名 1970-74年 1972年:マジンガーZ 1974年:グレートマジンガー 1974年:ゲッターロボ 1975-79年 1975年:UFOロボ グレンダイザー 1975年:ゲッターロボG 1979年:機動戦士ガンダム 1980-84年 1981年:★戦国魔神ゴーショーグン 1983年:★聖戦士ダンバイン 1985-89年 1985年:機動戦士Ζガンダム 1986年:機動戦士ガンダムΖΖ 1988年:機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 1989年:機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 1990-94年 1991年:機動戦士ガンダムF91 1991年:機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY (1994年/本作) - 魔装機神サイバスター ※年代参考:資料01:SF映像作品リスト ※初出年次順で掲載。★黄色セルは新規参戦。◎は機体のみ参戦。 <(参考)非リスト作品> ※上記リストにはないものの、実質的に参戦している作品 初出年 作品名 備考 1974年 劇場版マジンガーシリーズ 機体のみ登場(◎Z対デビルマン/トロスD7他)(◎Z対暗黒大将軍/ジャラガ他)(◎グレートvsゲッター/ギルギルガン他) <ゲーム情報> 【全話一覧】 スーパーロボット大戦EXシナリオ一覧(まとめ中) <攻略記録・その他雑感> coming soon...
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スーパーロボット大戦F メーカー バンプレスト 発売日 1997年9月25日 対応機種 SS.PS.PSN"GA" 色々なロボット達が作品の垣根を越えて戦うシミュレーションRPG スーパーロボット大戦シリーズの一つ 第4次スーパーロボット大戦をベースにしているリメイク作品 スーパーロボット大戦F 完結編 1998年4月23日 SS.PS.PSN"GA" 上記ソフトの完結編 第4次スーパーロボット大戦 PR PS版 スーパーロボット大戦F完結編 パーフェクトガイド (The PlayStation BOOKS)
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※破界篇wikiから転載&一部加筆修正 共通項目 宇宙大帝ゴッドシグマゴッドシグマ 宇宙戦士バルディオスバルディオス 共通項目 パイロットデータ - 機体データ - ユニット運用 共通項目 宇宙大帝ゴッドシグマゴッドシグマ 宇宙戦士バルディオスバルディオス 宇宙大帝ゴッドシグマ ゴッドシグマ エースボーナス 「切り払い」の条件を満たした時「切り払い」が必ず発生する カスタムボーナス 「海・陸・空」の機体地形適応がSになる 特徴 剣盾があり、闘志也もガード持ち、切り払いが必ず発生するABと防御面が充実したスーパーロボット。 特殊能力「トリニティチャージ」はプロペラントタンクをデフォで1個装備しているようなもの。ENを改造すればしただけENに余裕を持って運用できる。ユグドラシルドライブ1個で実質EN+300と同等の効果。 ただし、トリニティチャージを見越してかシグマブレスト無双剣とトリニティウイングの燃費が最悪過ぎる(消費ENが100を超えている)ため、この二つの武器を連発するとさすがにENが足りなくなる。 主人公機にしては珍しく、愛・勇気・覚醒といった精神コマンドを習得しない。メインの闘志也がスーパー系に必要な精神を覚え、他2人が運用・サポート精神を覚える。粒揃いなラインナップ。 カスタムボーナスの表記について、「空・陸・海」ではなく「海・陸・空」なのが密かなポイント。 運用 EN消費をトリニティチャージでフォロー出来るので、バリアフィールドとの相性は良い。 シグマブレスト無双剣に装甲ダウンがついてるので、ボス戦の切り込みに便利。射程1なので他ユニットとの位置の取り合いには注意。計画的に包囲ダメージボーナスを得たい。 精神は闘志也の負担が大きい。不屈の変わりにジュリィのひらめきやキラケンの鉄壁を使う、必中や幸運は他のキャラに感応や祝福を使ってもらう加速はダッシュで補うなど、何かしらのフォローが欲しい。 カスタムボーナスで地形適応が強化されるが、闘志也の空、陸、海の地形適応がそれぞれA、A、B。そのままでは海の適応がトータルでAになるだけ。回避はともかく命中の強化が大きいので、空か陸どちらかをSにしておきたい。最終面が月面なのでオススメは陸。 ABがあれば切り払いは確実に出るが、盾は運次第。闘志也の技量はそれなりにあるので、PPに余裕が出来る2周目以降のプレイでは技量を上げるのも悪くないだろう。 パイロットデータ - 機体データ - ユニット運用 共通項目 宇宙大帝ゴッドシグマゴッドシグマ 宇宙戦士バルディオスバルディオス 宇宙戦士バルディオス バルディオス エースボーナス 特殊能力「亜空間突入」の発生確率+25%。 カスタムボーナス 特殊能力「亜空間突入」が気力制限なしで使用可能になる 特徴 2Lサイズのユニットといえばダイターン3だけだと思われがちだがバルディオスも2L。武装は遠近の両方がバランスよく揃い、サイズ差補正の恩恵で総合ダメージは高めなので主力・援護どちらでもいける。 特殊能力『亜空間突入』で複雑な地形で地上に降ろしていても移動力が落ちず、大きすぎるサイズで回避が絶望的なので分身効果が非常にありがたい。気力130以上で25%の確率で攻撃を強制回避できる『亜空間突入』だが、エースボーナスとカスタムボーナスでさらに強化される。 運用 上記ボーナスで気力制限なく50%で全攻撃回避できるようになり、開幕すぐに敵陣に放り込んでも粘り強く生き残ってくれる機体。鉄壁を掛けておけば安心して切り込み役を任せられる。 サブパイロットの雷太がド根性 鉄壁 熱血 気迫 とSPのやりくりに悩むラインナップだが、メインのマリンが気合 愛 を使えるため、SPアップで補強をしておくと雷太の負担が減る。 最大射程は長いものの、P武器の射程が厳しく、狙撃を持たないので高性能レーダーなどを持たせるのが有効。 2種類の必殺技は非常に燃費が悪い。EセーブやEN改造、強化パーツで補おう。サンダーフラッシュは射程2-8で命中補正+50という驚異の命中力を誇る。長い射程と相まって、援護攻撃と良相性。燃費さえ補えば、強力な援護機になれる。
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第2次スーパーロボット大戦 part35-267,275 267 :ゲーム好き名無しさん:2008/01/08(火) 21 33 08 ID Q38hu8BjO 263OGが混ざってたらごめん。 第二次~ ビアン・ゾルダーク博士が異星人の襲来を予測し、 DC(ディバイン・クルセイダーズ)を結成。 各作品の悪役を集めた、武力による地球圏の統一を図る。 が、実はあえて悪役になり試練を与えることで 鍛えようとしていたようだった。 275 :ゲーム好き名無しさん:2008/01/09(水) 03 35 26 ID bAFCKLSZ0 ちょっと補足ー 第二次 「あえて悪役」はOGシリーズ 試練を与えてはいるが、仲間になるならよし、自分達を倒せるならそれもまたよしのスタンス 要は宇宙人に負けない勢力ができればいいのだから
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本項ではファミコン版『第2次スーパーロボット大戦』について解説する。 ゲームボーイでのリメイク版は『該当記事』を、プレイステーションでのリメイク版は『スーパーロボット大戦コンプリートボックス』を参照。 第2次スーパーロボット大戦 【だいにじすーぱーろぼっとたいせん】 ジャンル 一般 シミュレーションRPG 公称 シミュラマ 対応機種 ファミリーコンピュータ メディア 4MbitROMカートリッジ 発売元 バンプレスト 開発元 ウィンキーソフト 発売日 1991年12月29日 定価 8,446円(税3%込) 判定 なし ポイント シリーズ第2の原点 スーパーロボット大戦シリーズ 概要 参戦作品一覧 前作からの変化 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 移植・リメイク 概要 コンパチヒーローシリーズから派生した『スーパーロボット大戦』シリーズの第2弾。 シナリオのクロスオーバー性やパイロットという概念を取り入れるなど、前作から大きく進化を遂げ、初期シリーズの始祖とも言えるタイトルとなった。 参戦作品一覧 + ... マジンガーZ グレートマジンガー(機体のみ) UFOロボ グレンダイザー ゲッターロボ ゲッターロボG 機動戦士ガンダム 機動戦士Ζガンダム 機動戦士ガンダムΖΖ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダムF91 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争(機体のみ) 魔装機神サイバスター 前作からの変化 パイロット 前作ではコンパチシリーズと同じく「意思を持ったロボット」という扱いだったが、今作では原作どおりに搭乗者が描かれるようになった。 パイロットのレベルアップでロボットの能力が上がっていく。ある意味「ロボットを装備している」という感じかもしれない。 基本的にはパイロットとロボットはセットであり乗り換えることはできない。ただし機体はシナリオ進行に合わせて変更される場合も(ガンダム→νガンダム等)。 各員の能力や精神コマンドも、原作を意識したものになっている。 HPが0になるとロボットは破壊されるが、パイロットは脱出するという設定で死にはせず、ユニットの修理費と引き換えに次の面で復活する。 シナリオ 原作のパイロットを取り入れたことにより、参戦作品の原作シナリオ間のクロスオーバーが始めて採用された。 シナリオ数が前作の倍になりより多くのステージをプレイできる。 全26話と2クール分の話数であり、それもシミュラマのドラマの部分を意識しているのだろう。 シナリオ展開が前作はマップ攻略前後の解説文のみだったのがパイロット同士の会話で進行するようになりストーリーを盛り上げる一つの要素になっている。 今後のシリーズ定番となる特定条件で発生するイベントもいくつか存在し、「シミュラマ」の名に偽りはない内容である。 戦略性 勝利条件と敗北条件が多様化し、それに沿った戦略が必要になった。 敗北条件によってゲームオーバーのメッセージが変化するという細かい演出もある。 自軍NPCがシリーズ初登場。敗北条件に絡んでくることもある。 シナリオの展開上、一部ユニットが出撃や移動が不可能などの制限を受けるステージもある。 上述のシナリオ展開も含め前作よりやや複雑になった分マップセーブが追加され、やり直しがしやすくなった。 チュートリアルこそないものの、勝利条件を満たすために精神を意図的に使用させるようなシナリオを組み込んだりと、プレイヤーへの配慮もされている。 間接攻撃時でも対象の所持武器が射程範囲なら反撃可能になったため、それを踏まえた戦略が必要となる。 敵の増援出現方法が「毎ターン1機ずつの出現が数ターン継続」というパターンから、シナリオによって出現パターンが変化するようになった。(*1) ロボット ホワイトベースをはじめとする「戦艦」の追加。ロボットを格納しての移動が可能。さらに格納中のロボットは毎ターンHPが回復する。 設定上は母艦なのだが、本作では撃墜されても(特定ステージを除き)ゲームオーバーにはならない。ただし修理費は非常に高い。 「修理装置」を持つユニットが登場。上記の戦艦の格納とともにHP回復手段が増えた。敵側にも存在するため、せっかく削ったHPを回復されてしまうこともある。 本作で所持している自軍ユニットはアフロダイA メタスのみで、さやかが早期に離脱するため基本1機しか自軍には存在しない。(例外として特定シナリオに登場するNPCのミデアがいる) 「マップ兵器」の追加。ただし本作では「サイバスター」が持つ「サイフラッシュ」のみである。 武器の最大所持数が3→2へ減少。1つしか武器を持たないユニットもあるため、敵味方問わず反撃不能に陥りやすい。とくに序盤は自軍側が機体に恵まれていないため一方的に間接攻撃を受ける状態になってしまう。 武器のパワーアップは進行に応じて自動的に変更される。 ストーリー上で明確に言及されるのはごく一部。あとはメンテナンスなどで出撃不可だった次の話から強化されていたり、まったく情報がない場合もあるため、次のマップでいきなり武装が変化していてビックリすることがある。 ユニットによっては間接攻撃が可能になりうれしいサプライズとなる。 名前が変化せずに数値のみ強化することもありパワーアップに気づけない場合もある。 このため前作で一部ユニットでできた武器のカスタマイズは不可能になった。(例 ガンダムにメガバズーカランチャー装備など) 敵味方ともに特殊能力を持ったユニットや武器が登場し、発動すれば被害を少なくできるが、敵が使えば当然こちらが不利になることも。(一定確率or100%発動のいずれか) 詳細は賛否両論点にあり。 ゲームオリジナルキャラクターの登場 前作は既存のロボットアニメに登場したロボットのみでのストーリー展開がなされていたが、自軍敵軍にオリジナルロボットおよびパイロットが登場するようになった。 ストーリーもオリジナルキャラクターの起こした事件が発端となっており、要所要所でストーリーに絡んでくる。 完全オリジナルのキャラクターもあれば既存キャラのアレンジ、一点に特化した兵器など数は少ないがバラエティに富んでいる。 精神コマンドの仕様変化 「リストに並ぶのはランダムで3種類」「ウインドウを開けるとポイント消費」となっていた仕様が改められ、各員ごとに個別に設定され使用するまではポイントは消費しない。 その後も、この仕様で長く続いていく。 まだ各精神の名称と効果が定着していないので、お馴染みのものから以降のシリーズでは違う名称/効果だったり、パイロット技能になっていたり、はたまた本作にしか登場しない精神もある。 説得コマンド カリスマ(及びちゅうぎ)がなくなり、説得はイベント扱いになった。特定の機体同士が隣接すると、コマンド欄に表示される。 仲間になるほとんどのユニットは味方専用のグラフィックになる(従来は左右反転で表示)。これは本作のみの仕様。 説得コマンドが発生する組み合わせはステージ内の会話でわかりやすく知らせてくれる。ただし条件を満たしていないと説得が失敗するケースがあり、その条件についてはノーヒント。特にプルツーはやや複雑となっている。 それで仲間に出来るが、後述のような問題点が存在している。 ショップの導入 強化アイテムは、敵を倒して得た資金を使って、マップ上にあるショップで購入する仕様になった。HPやSPを回復するアイテムなども登場。 改造はまだないため、資金を使うのはここと修理費のみ。修理費は不足しても修理自体はしてくれるので、資金はなるべくショップで使い切るのが望ましい。 ハード変更による進化 前作のGBからFCに移り表現の幅が広がった。ゲッターロボの合体アニメも、前作ではゲットマシンが重なるだけだった。本作では光の演出でごまかしている部分こそあるものの、各形態に合体前に原作通りのマシンの並びが表示される。 版権BGMも前作は一部カットされてしまっていたが、今回はTVOPサイズくらいの長さで作られているため不自然さは減った。 その他様々な面で変化・進化を遂げている。 しかし戦闘画面で攻撃のヒットorミスがメッセージでしか確認できなかったり、爆破演出がカットされる(マップ画面で爆破)といった前作より劣っている点もある。 対戦モードの廃止 これはハードの違いや仲間にできるユニットの自由度が下がった分、仕方のない点ではある。(PS版のコンプリートボックスで復活) 評価点 シナリオ性の高さ 前述のようにパイロット登場に伴って原作再現のクロスオーバーが初めて行われ、物語に深みが増した。 マ=クベとマジンガーチームのやり取りなど、作品の垣根を越えたクロスオーバーもある。 以後もこの設定で物語が続いていくことを考えると、システム導入初作品ながらさすがである。 戦闘バランスのよさ 前作では、単機に経験値を集中させての無双プレイが有効だったが、今作では敵とのレベル差によって大きな補正がかかる。よって、1体に経験値を集中させるほど経験値が無駄になりやすい。また、マップによっては特定ユニットの一時離脱などもあるため、様々なユニットをバランスよく育てることが求められる。 その後のタイトルに比べれば少々難度は高めだが、クリアが厳しいほどでもなくちょうどいい。 機体数の少なさもあってか、いわゆる2軍と呼ばれるような役立たずのユニットがいない。 シナリオ上の制約(戦艦は屋内に入れない等)を除けば、基本的に所属するユニットは全員出撃する。 最弱能力のボスボロットでも便利な精神コマンド「げきど」を覚えるなど差別化されており充分役に立てる。 ゲッターや各スペイザーなどの得意な地形が明確に差別化されていて使い分ける楽しさがある(ゲッター1は海に攻撃できない、ゲッター2は空に攻撃できないなど)。 やりこみ要素 倒さなくてもクリア可能だが非常に強力な敵ユニットがいくつかのステージに出現する。撃破に成功すれば大量の経験値を獲得することができる。 いわゆる「全滅プレイ」による経験値や資金の引継ぎや周回プレイもできないので、最終的なパラメータを高くするにはいかにして強敵を倒し、なおかつ資金を温存して強化パーツを買いそろえるかというのが重要となる。 賛否両論点 武器が強化されて逆に弱体化することがある メタスのMA形態の武器が遠距離攻撃のみになり、近接戦闘ができなくなったり、マジンガーZやグレートマジンガーはパワーアップ前の方が命中率が高い。マジンガーは命中率に常に悩まされるためつらい。 メタスは敵の布陣から変形することである程度対応でき、マジンガーも甲児が命中系の精神コマンド持ちのため、偏ったレベル上げをしていなければ両者共にフォローが入っている。 テキストの量にムラがある 第23話「逆襲のシロッコ」はなぜか開始時のシロッコとの会話が一切ないため、重要キャラとの決着シナリオにしては少々味気ない。 シロッコは初登場時からよく喋り、味方との会話もあるキャラのため若干不自然。 ターン経過でイベントが発生しその際に会話があるのだが、その前にマップクリアも充分可能なので気づかないプレイヤーも多い。 一方でロザミアがらみのイベントでは進め方次第でインターミッションの会話が大幅に変更されるシナリオもある。(大体は新キャラ加入→会話追加くらい) 自軍オリジナルユニット「サイバスター」の性能 初のバンプレストオリジナル自軍ユニットとして登場したが、初登場もあってかステータスは極端を通り越してピーキー。 メリットとしてはシリーズ初のマップ兵器所持かつ移動後にも使用可。ユニット自体も移動力が高く攻撃範囲がかなり広い。 飛行形態へ変形も可能。その状態でもマップ兵器は使用可能で空属性で移動力も10にまで増えるので(*2)、攻撃範囲はさらに広がるが近接武器は使用不可能になる。 しかしHPが自軍最低レベルでレベルアップによる伸びしろも少なく、他の自軍ユニットが終盤HPが平均700台なのに対し、サイバスターは500に到達すればいいところである。このため、1ターンで敵からの攻撃を2発受けるだけで瀕死か撃墜される。 HPの低さを"ぼうぎょ"や"すばやさ"等、他のステータスで補っているということもない。 近接武器も所持しているが弱い。二桁ダメージもよくある。 パワーアップもするが、サイフラッシュより威力は低く使われる頻度は低い。存在感が薄かったかは不明だが、日の目を見る機会は『魔装機神』までお預けとなってしまった。 パイロットのマサキが修得する精神は有能なものもあるため育てる価値はあるが、上述のリスクが常に付きまとい、敵の布陣をかなり気にしなければならないため経験値稼ぎはしづらい。(*3) 次回作以降はステータスも武装も大幅に強化され、十分すぎるほどの活躍をする。リメイク版『G』やPS版も後のシリーズを参考にした仕様になった。 一部マップの難易度調整が微妙 最強の敵・グランゾンが1ターン目敵フェイズから7ターン目味方フェイズまで居座るマップ。 ラスボスに次ぐHPで、ラスボスよりもはるかに防御が高く、さらに間接攻撃が無効にもかかわらず、当のグランゾンは長射程の「ブラックホールクラスター」で間接攻撃をしてくるため、防御にほとんどスキが無い。ステータスの上限やキャラ強化の限界、回復手段の少なさなど、システム上の都合もあって第3次のネオグランゾンすら凌駕する強さである。 追い打ちをかけるように素早さもトップクラスのため、自軍の半数近くが攻撃をかわされやすい上に再攻撃を受けてしまう。このため、こちらから攻撃を仕掛けようものなら反撃は倍以上というケースはザラで1ターンでボコボコにされ回復を追いつかせるのは難しい。 隣接すればダメージを与えられるのだが、相手の防御より高い攻撃値でないと命中しても0ダメージとなる。さらに今作ではグランゾンの近距離武器「グランワームソード」がブラックホールクラスターより威力が高いため、挑む際の苦戦は免れない。 少し前のマップに、似たようなシチュエーション(桁違いに強いラスボスが登場するマップ)があるが、そちらがこちらのキャラと接触する前にさっさと撤退するのに対し、コイツはしつこく居座るので、どうあがいても戦闘は避けられない。登場を見越してオトリを置いておかないと味方が壊滅しかねない。 宿敵として追い続けていたマサキ+サイバスターで挑もうものなら、ステータスが比較にならないほどグランゾンに差を付けられているので相手にすらならない。HPの低さ(約1/10)は致命的で前準備なしで攻撃を仕掛けたが最後、オーバーキルさせられる。 もっとも、本作は改造などの要素がないためやり直しがさほど煩わしくないのが救いではある。 特殊能力が半ば隠しステータスになっている 「シールド防御」などの特殊能力がステータス覧や説明書に記述がないので実際に戦ってみないとわからないようになっている。 このゲームで一番強力でポピュラーな特殊能力である「間接攻撃無効」はまさに初見殺しとなっている。 もっとも間接攻撃無効を持っているユニットはグランゾンをのぞきみんな射程1なので攻撃が1回失敗する程度の被害で済む。また、残弾やエネルギーの概念もないので、ほぼ問題ない。 前作でもあった「再攻撃」も発動条件が明記されていないので、初見では出たらダメージを多く与えられてラッキーくらいの能力になっている。発動は前作同様敵味方の素早さの差で決まるという単純なもの。 攻撃力アップなどの戦闘用精神コマンドが再攻撃にも反映されるため非常に強力。 F-91の前作からの仕様変更 ヴェスバーが近接武器となり、完全白兵戦仕様の機体となった。 前作では間接攻撃が可能だったため、同じスタイルの戦略ができなくなってしまった。 一応ビームライフルのカテゴリーなので射程を統一したという考え方もできる。 本作のF-91は移動力の高さとシールド防御を活かした切り込み隊長役ができるのだが、攻撃力+素早さが今一つなのが難点。ヴェスバーのグラフィックおよびSEも迫力があるだけに、少し勿体無い。 だが、基本全機出撃の本作では個性付けは十分できている。習得する精神もバランスがいい。 一部ユニットの原作と一致しない仕様 ウェイブライダーやメタス(MA)がメガりゅうしほうを装備していたり、グレンダイザーの各種スペイザーとの合体を変形でまとめられていたりと原作に完全一致した仕様ではない。 バランス調整や容量およびハード上の都合のための措置として仕方のない部分でもある。次回作からはかなり原作に寄り添った仕様になっていく。 ジ・オの武器名称も差別化のため実際とは異なっている。 問題点 宇宙マップがあるが、システム上は宇宙空間の概念がない 宇宙空間なのに、地形適応はなぜか空と陸で判断される。つまり、相手が空タイプだと言う理由で、宇宙空間にいる敵にライガーミサイルが撃てなかったりする謎現象が起きる。 移動タイプも、空タイプのキャラは暗礁を素通りできるなど、不可解な仕様になっている。 しかしというか当然ながらボスボロットは設定上出撃できない。 仲間の永久離脱 前作では撃墜されない限りユニットの離脱は発生しないが、本作ではイベントで離脱してしまうキャラが多い。一部メンバーはEDでフォローがあるが、「どうせなら全員分用意してほしかった」という意見も見られた。 初期メンバーのさやかやジャックに加え、説得で加入するキャラはその後に説得できるキャラと入れ替わるようなタイミングで離脱してしまう。 最終的にはプルorプルツーが仲間に加わったor二人ともいない状態となる。 ララァのエルメスなど強めのキャラもいるので、かなり惜しい。 セシリーは自軍加入までに2つのシナリオで説得が必要だが、その手間の割には扱いがぞんざい。(*4) 当然、つぎ込んだ経験値ごといなくなってしまうので、彼らに頼ってプレイすると思わず泣きを見る事も。 とは言え、これらのキャラもいる間は戦力になるので、レベルを上げること自体は別に無駄ではない。 また、上述の仕様のため、経験値はある程度取り返しがつくので、そこまで致命的なことにはならない。強いと言っても1人で無双できるほど強いキャラはおらず、しかもほとんどの説得加入キャラは加入時の初期レベルが高いので、仮に離脱しなかったとしても、これらのキャラに経験値を一極集中するのは明らかに無駄な行為である。 ボス ボスボロットは加入→宇宙のため出撃不能→1マップのみ再登場→クリア後一言もなく登場しなくなる。(武器がパワーアップする分まだマシかも?) ロザミアの不自然な展開。 ロザミア(サイコガンダムMK-II)がカミーユに接触するとNPC扱いながら味方になる。そのまま次話の最初で自軍色で登場するのだがストーリーパートでシロッコに再び洗脳され敵となり敵側の色になり、その後は味方にはならないのであとは倒すしかない。 だが前話のうちに倒しているとストーリーパートでの洗脳の下りこそカットされるもののロザミアのサイコガンダムMK-IIが味方側の色で始まりゲーム開始と同時に敵になる流れは変わらないので、イマイチよくわからない展開になる。 強化アイテムの弱さ 強化アイテムはショップで購入できるが、大抵の敵を倒して得られる資金が100程度なのに対して、強化アイテムは非常に高く効果は低い。 例として、HPを5ポイントだけ増やす「チョバムアーマー」の費用は2000である。最序盤ですら3桁のHPがあるのに…… 別に強化アイテムを一切使わなくともクリア可能なのが救いか…。あくまでちょっとした拘り要素やオマケと考えるべき。とりあえずどれか1体の何か1つの能力に集中してガッツリ強化すればそこそこの効果はあったと見られる程度の強化にはなる。 再攻撃が攻略のカギになっているので、すばやさアップのマグネットコーティングがあれば多少は楽になる。 システムやゲームバランスに絡むものではないが店員は何故かガンダムシリーズの「ミライ」である。ファンとしてはホワイトベースのクルーとして登場して欲しかったところ。なぜこのような役割を与えたのか原作を意識すると意味不明。 ショップのアイテムラインナップが適当 ショップで売っているアイテムが違うのは2話と5話だけで以降は全て同じものしか売っていない。 また、初めてのショップである2話のショップにはなぜかこのゲームで一番高いミノフスキー粒子が売られている。 ここでしか買えないくせに18000とこの時点では絶対に貯められない値段なためほぼ没アイテムとなっている。「全ての敵の命中率が1ターンの間半減する(*5)」という非常に効果的なアイテムなのだが…。 一部ユニットのグラフィック νガンダムなどは太り気味に見える。 F-91は小型化を意識したのか、他のガンダム系と比べ上からつぶされたようなグラフィックである。 ラフレシアも側面からの全体像が詰め込まれたように表示されているので、F91同様に上からつぶされたようなグラフィックである。拡散ビームのグラフィックも他のユニットが使用するものより表示スペースが狭い。 シャア専用ザクは量産型ザクのグラを色違いにして使用しているため特徴的なツノが無くなっている。 ヤクト・ドーガも同様の処理でギュネイ機とクエス機が同じ形状をしており、クエス機はカラーだけ赤白。両機とも容量の問題もあるため仕方のない面もある(次回作でもこの問題は解消されない)。 上述のように敵味方でグラフィック分けをしたり、こだわった部分もあったので徹底してほしかったところである。 マップグラフィックも同時期発売の戦略シミュレーションと比較してもややチープ。前作同様、四角の地形マスの組み合わせで構成されている。(*6) 作品知名度の問題 今でこそ手軽に原作について調べられるが、当時はまだ今のようにネットもなく、おまけに大半が放送終了後であったために参戦作品について調べることはマニアでもない限り厳しかった。 さらにキャラの口調などが原作と全然違う事もあり、スタッフすらも内容を把握しきれていない節も見受けられる。 そのため、マニア向けと扱われることも多かった。実際、原作を知っていればこそのくだりもあるので余計に……。これに関しては、それこそシリーズ全体についてまわる難点となった。 ゲームにあわせて改編した、いわゆる「スパロボ設定」を公式設定だと勘違いするプレイヤーも多かった。 原作を知らないプレイヤーに「実際は早乙女ミユキの愛機であるはずのゲッターQは早乙女ミチルの乗機になっている。」「ジャック・キングはインチキ外人口調で喋る(*7)」といった誤解を植え付けてしまった事は否定できない。 登場キャラがガンダムに偏っている 元々のキャラストックの都合上でガンダム勢が多いのは当然なのだが、ただでさえ少ないゲッター勢・マジンガー勢が早期に離脱する。 グレートマジンガーは兜甲児がマジンガーZからの乗り換える機体として登場する。 劇場用作品にはグレートに甲児が乗る場面があり、同ポジションのアムロやゲッターチームには原作で乗り換える機体が存在するため、甲児もそれに倣ったものと考えられる。 これにより、グレート本来のパイロットである剣鉄也は登場せず、次作『第3次』に鉄也が登場する際には、「俺も乗ったことあるのに苦情が来た」と甲児の台詞でネタにされている。 ゲッターチームも車弁慶が登場しないため、原作では乗れなかったゲッターポセイドンに乗る巴武蔵が見られる。 『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』からはズゴックEとハイゴッグしか登場しない。 主役機であるガンダムNT-1アレックスが登場するのは、『0080』が正式に参戦する次回作『第3次スーパーロボット大戦』から。 リメイクである『第2次スーパーロボット大戦G』にはハイゴッグだけが登場している。 ガンダム系は基本優遇されている傾向に反してZZガンダムが顕著に不遇。 主役級が3回強化される中、なぜか1回しか強化されない。 9話で仲間になるため、皆が強化される12話で強化が受けられないのは仕方ないにしても、何故か19話でも強化されない。この時ZZ以外に強化されないのはブライトと仲間になったばかりのプルだけである。 そのため、代名詞ともいえる『ハイメガキャノン』が装備され使えるのが23話からとやたら遅い。それまでは最強が近接武器の『メガビームライフル』(しかも変形前のみ)というしょっぱさ。変形すると間接攻撃のミサイルが使えるが、その射程もたった4(後にハイメガキャノンが装備されると同時にこの射程距離は5に伸びるが、それでも短い方)。 強化前は接近戦が強いが移動力不足。変形時は移動力がプラスされ、近接 間接攻撃可能だが共に威力も命中率もショボいとまさに器用貧乏。 強化後も射程の短さから終盤の反撃にはあまり使えず、自分のターンで使うなら移動後に攻撃できる射程1の方が実質的な攻撃範囲が広いため足かせに感じる。さらに、武器の命中率が低い上素早さが低く命中率を上げる精神コマンドもないため攻撃を当てるのに苦労をする。火力も武器の基礎値は高い方ではあるがつよさが高いわけでもないのでそれほど優れているとは感じられない。 射程を読んで一撃必殺ユニットとしての運用は可能。 自軍水中仕様の機体が不遇 ゲッターポセイドンとマリンスペイザーが該当。ステータスとストーリー展開の関係上、攻略方法によっては日の目を見ることすらない可能性もある。 ポセイドンはゲッターロボGにパワーアップ後に水中戦となる機会はかなり少ないうえ、ほどなくして舞台が宇宙に移ってしまうため、使用機会はしばらくお預けとなる。 マリンスペイザー追加時もストーリーの舞台が宇宙のため、こちらも初登場時に使用されることはまずない。 とはいっても、後半の地上マップは水辺も多く水中戦となりうるマップ構成になっているので全く使わないということもない。待ち戦法をする場合は使う頻度が大きく減るという表現の方が的確。 もともとのアニメの時点で陸海空とかで別形態あるのは水中機の出番が少ないのは常ではあるが、せっかく機体として存在するので、もっと活躍の場を用意してもよかったのではないだろうか。 + エンディングでの登場キャラ紹介に違和感がある。(ネタバレのため折りたたみ) エンディングで自軍メンバー紹介があり、最終マップに出撃したメンバーは全員紹介されるが、出撃しなかったブライトは紹介されない。なぜメインキャラなのにハブられたのだろうか? 最終マップに出撃していない途中離脱キャラも一部は紹介される。 プログラム上、キャラクターの区分が紹介されないグループの方に入ってしまうパラメーターセットをされた可能性がある。 総評 原作再現によるクロスオーバーという一大要素を導入したことにより、後のシリーズの土台を確立すると共に、版権クロスオーバーものSRPGの先駆的な作品となった。 後のシリーズの実質的な初代作品ということで粗も多く、発売当時のメインターゲットである小中学生には難易度が高く感じてしまう部分も少なからず確認できる。 しかし、精神コマンドはもちろんだがステータス画面の各数値を戦略に組み込んだ上でプレイすると思いのほか有利に進められたり、上述の強敵撃破などのやりこみ要素等、充実している。 遊ぶ価値は十分にあると言っていい作品である。 余談 本作は、スパロボオリジナルの元祖である『魔装機神』のデビュー作となる。 『スーパーロボット大戦EX 熱血・幸運・必中ガイド』でのスタッフインタビューによると本来は『聖戦士ダンバイン』の参戦が検討されていたが没となり、その代わりにオリジナルの『魔装機神』が参戦する事になったらしい。 2020年8月21日配信の「生スパロボチャンネル」の寺田貴信氏によると「『ダンバイン』の代わりに『魔装機神』を作ったというのは違う」らしく、『魔装機神』の企画自体は以前からあったようだ。 当の『ダンバイン』は後の『EX』において参戦を果たしている。 後にソーシャルゲーム『スーパーロボット大戦DD』で、サイバスターのパイロットであるマサキがビルバインに搭乗するというクロッシングパイロットイベントが実現した。 ゲーム作品の恒例ならば『スーパーロボット大戦II』『スーパーロボット大戦2』あたりが無難な線だが、そこは現実にあった「第二次世界大戦」に準えたネーミングがされている。この要素は、のちにリリースされたαシリーズやZシリーズ、OGシリーズにも受け継がれている。 本作のタイトルでのBGMは以後サイバスターをはじめとしたバンプレストオリジナルロボのテーマとして後に歌詞もついて「熱風!疾風!サイバスター」として引き継がれていくことになる。 本作を最後に「翔べ!ガンダム」は使われなくなり、『第3次』以降はガンダム系のBGMは「颯爽たるシャア」に変更された。 本作発売の23年後に発売された初代スパロボのHDリメイク版で久々に「翔べ!ガンダム」が採用された。『30』の「プレミアムサウンド データパック」では原曲が収録された。 敵増援部隊が出現するシナリオで、名前ありパイロットが10ターン前後とかなりターンが経過してから登場するマップがある。 その前にマップクリアは充分可能で、増援イベントなしでもシナリオは整合しているので問題はないが、会話イベントが用意されているものもあるので敢えて待ってみるのもいいだろう。 なお早解きした場合はセリフが一部変更されたり、サイバスター初登場が少し間抜けなシーンに見えてしまったりなどの変化が起こる。 本作は下手をすれば打ち切りタイトルになっていたらしい。 上記のように内容がややマニア向けで、さらに年末商戦に間に合わない年末ギリギリの発売であったことなどから、売上は前作の半分以下だったそうで、中止もやむなしと言う状況だったのだろう。 ウィンキースパロボ恒例のギルギルガンイベントだが、前作とは舞台設定がかなり異なっているため、前大戦とのつながりは明確にせず「ギルギルガンが攻めてきた前大戦があった」もしくは「原作の劇場版で倒した」という過去の出来事として取り入れられている。 そのままではなく改造を施されており、変身形態であるメカギルギルガンは原作に存在しない本作オリジナルの形態(第一 第二形態は未登場)。 火の玉を飛ばすサイフラッシュ 上述のように武器の最大数の少なさやパワーアップの仕様により本作品のみ(リメイクも含まず)サイフラッシュは遠距離攻撃の兼用武器になっており、反撃時のみ「一体にしか撃たない三つの火の玉」というサイフラッシュを拝める。 もっとも本作のバランス上、サイバスターが敵の遠距離攻撃のターゲットになるという状況は非常に危険だったりするのだが。 一部の名前あり敵パイロットが複数のマップに登場するが、前回より低レベルで出撃する場合がある。なぜ怠けてしまったのだろう… 『ファミリーコンピュータMagazine』の裏技コーナーの名物「ウソテク(合成写真や加工画像で作った嘘の裏技)」でゲッターロボの変形アニメに纏わるウソテク「合体直前にズレてしまい変形に失敗する(変形前のまま)」が1992年4号に掲載された。 パッケージイラスト背景にて主役3機の戦闘シーンがモノクロで描かれている。ゲッター1が戦っている相手はメカザウルス・ズーなのだが本編には未登場である。容量の関係上削られた可能性もあるが、不遇な扱いを受けている。(他の敵ユニットは全て登場する) 移植・リメイク 1995年にゲームボーイで『第2次スーパーロボット大戦G』としてリメイクされた。 本作とはパラレル扱いで、システムは『第4次』基準になっている。 1999年にはプレイステーションで『スーパーロボット大戦コンプリートボックス』として『第3次』『EX』と共にリメイク。 システムは『F』基準だが、ゲームバランスはさらに悪化してしまっている。 同年に獲得資金増の調整を施した単品版も発売された。2011年にはゲームアーカイブスでも配信。 2004年には『スーパーロボット大戦GC』の購入者特典の抽選プレゼント(2000名)として、非売品のゲームボーイアドバンス版(ファミコンミニ版)が登場。 内容は原作ファミコン版そのままだが、『W』『K』とのダブルスロットでの連動要素に対応している。 2015年には『スーパーロボット大戦BX』の初回封入特典として3DS移植版のダウンロード番号が付属。 こちらも原作ファミコン版そのままの移植。
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【TOP】【←prev】【FAMILY COMPUTER】【next→】 第2次 スーパーロボット大戦 タイトル 第2次 スーパーロボット大戦 機種 ファミリーコンピュータ 型番 BAP-N9 ジャンル シミュレーションRPG 発売元 バンプレスト 発売日 1991-12-19 価格 8200円(税別) 【TOP】【←prev】【PlayStation】【next→】 第2次 スーパーロボット大戦 タイトル 第2次 スーパーロボット大戦 機種 プレイステーション 型番 SLPS-02406 ジャンル シミュレーションRPG 発売元 バンプレスト 発売日 1999-12-2 価格 2000円(税別) 【TOP】【←prev】【GAME BOY】【next→】 第2次 スーパーロボット大戦 G タイトル 第2次 スーパーロボット大戦 G 機種 ゲームボーイ 型番 DMG-AG2J ジャンル シミュレーションRPG 発売元 バンプレスト 発売日 1995-6-30 価格 5980円(税込) スーパーロボット大戦 関連 Console Game FC 第2次 スーパーロボット大戦 SFC 第3次 スーパーロボット大戦 スーパーロボット大戦 EX 第4次 スーパーロボット大戦 スーパーロボット大戦 外伝 魔装機神 SS スーパーロボット大戦 F スーパーロボット大戦 F 完結編 PS 第4次 スーパーロボット大戦 S 新スーパーロボット大戦 新スーパーロボット大戦 スペシャルディスク 全スーパーロボット大戦 電視大百科 スーパーロボット大戦 F スーパーロボット大戦 F 完結編 スーパーロボット大戦 コンプリートボックス 第2次 スーパーロボット大戦 第3次 スーパーロボット大戦 スーパーロボット大戦 EX スーパーロボット大戦 α スーパーロボット大戦 α 外伝 N64 スーパーロボット大戦 64 DC スーパーロボット大戦 α for Dreamcast GC スーパーロボット大戦 GC Wii スーパーロボット大戦 NEO Handheld Game GB スーパーロボット大戦 第2次 スーパーロボット大戦 G スーパーロボット大戦 リンクバトラー WS スーパーロボット大戦 COMPACT スーパーロボット大戦 COMPACT 2 第1部 地上激動篇 スーパーロボット大戦 COMPACT 2 第2部 宇宙激震篇 スーパーロボット大戦 COMPACT 2 第3部 銀河決戦篇 スーパーロボット大戦 COMPACT for WonderSwanColor スーパーロボット大戦 COMPACT 3 GBA スーパーロボット大戦 A スーパーロボット大戦 R スーパーロボット大戦 D スーパーロボット大戦 J 駿河屋で購入 ファミコン(箱説あり) プレイステーション ゲームボーイ
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第2次スーパーロボット大戦 part35-267,275 267 :ゲーム好き名無しさん:2008/01/08(火) 21 33 08 ID Q38hu8BjO 263OGが混ざってたらごめん。 第二次~ ビアン・ゾルダーク博士が異星人の襲来を予測し、 DC(ディバイン・クルセイダーズ)を結成。 各作品の悪役を集めた、武力による地球圏の統一を図る。 が、実はあえて悪役になり試練を与えることで 鍛えようとしていたようだった。 275 :ゲーム好き名無しさん:2008/01/09(水) 03 35 26 ID bAFCKLSZ0 ちょっと補足ー 第二次 「あえて悪役」はOGシリーズ 試練を与えてはいるが、仲間になるならよし、自分達を倒せるならそれもまたよしのスタンス 要は宇宙人に負けない勢力ができればいいのだから
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【TOP】【←prev】【GAME BOY】【next→】 スーパーロボット大戦 タイトル スーパーロボット大戦 機種 ゲームボーイ 型番 DMG-SZJ ジャンル シミュレーションRPG 発売元 バンプレスト 発売日 1991-4-20 価格 3980円(税込) スーパーロボット大戦 関連 Console Game FC 第2次 スーパーロボット大戦 SFC 第3次 スーパーロボット大戦 スーパーロボット大戦 EX 第4次 スーパーロボット大戦 スーパーロボット大戦 外伝 魔装機神 SS スーパーロボット大戦 F スーパーロボット大戦 F 完結編 PS 第4次 スーパーロボット大戦 S 新スーパーロボット大戦 新スーパーロボット大戦 スペシャルディスク 全スーパーロボット大戦 電視大百科 スーパーロボット大戦 F スーパーロボット大戦 F 完結編 スーパーロボット大戦 コンプリートボックス 第2次 スーパーロボット大戦 第3次 スーパーロボット大戦 スーパーロボット大戦 EX スーパーロボット大戦 α スーパーロボット大戦 α 外伝 N64 スーパーロボット大戦 64 DC スーパーロボット大戦 α for Dreamcast GC スーパーロボット大戦 GC Wii スーパーロボット大戦 NEO Handheld Game GB スーパーロボット大戦 第2次 スーパーロボット大戦 G スーパーロボット大戦 リンクバトラー WS スーパーロボット大戦 COMPACT スーパーロボット大戦 COMPACT 2 第1部 地上激動篇 スーパーロボット大戦 COMPACT 2 第2部 宇宙激震篇 スーパーロボット大戦 COMPACT 2 第3部 銀河決戦篇 スーパーロボット大戦 COMPACT for WonderSwanColor スーパーロボット大戦 COMPACT 3 GBA スーパーロボット大戦 A スーパーロボット大戦 R スーパーロボット大戦 D スーパーロボット大戦 J 駿河屋で購入 ゲームボーイ
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注意 このページでは、『スーパーロボット大戦MX』(判定なし)とPSP移植版(劣化ゲー)を扱っています。 スーパーロボット大戦MX 概要 参戦作品一覧 システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 移植 スーパーロボット大戦MX ポータブル 概要(ポータブル) 問題点(ポータブル) 評価点・変更点(ポータブル) 総評(ポータブル) その後の展開 スーパーロボット大戦MX 【すーぱーろぼっとたいせん えむえっくす】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 プレイステーション2 発売元 バンプレスト 開発元 トーセ 発売日 2004年5月27日 定価 7,980円 レーティング CERO 全年齢対象 判定 なし ポイント 秀逸なクロスオーバーが光るシナリオ『OG』シリーズに引き継がれる新要素難易度の低さや、隠し要素の少なさ、マップイベントの弊害が玉に瑕 スーパーロボット大戦シリーズ 概要 『スーパーロボット大戦COMPACT』をはじめとする『COMPACT』シリーズの流れを汲んだ作品。 開発も『COMPACT』シリーズを担当したトーセ。 内容的には前作にあたる『スーパーロボット大戦IMPACT』を土台としつつ、改良が施されている。 参戦作品一覧 + ... (★は初参戦、☆は据置機初参戦) マジンガーZ グレートマジンガー UFOロボ グレンダイザー 劇場版マジンガーシリーズ ゲッターロボ ゲッターロボG 機動戦士Ζガンダム 機動戦士ガンダムΖΖ 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動武闘伝Gガンダム ☆機甲戦記ドラグナー 機動戦艦ナデシコ ☆劇場版 機動戦艦ナデシコ -The prince of darkness- 新世紀エヴァンゲリオン THE END OF EVANGELION 勇者ライディーン ★ラーゼフォン 闘将ダイモス マシンロボ クロノスの大逆襲 ★冥王計画ゼオライマー ☆GEAR戦士電童 バンプレストオリジナル システム お気に入り作品 ゲーム開始時にお気に入りの作品を1つだけ選択できる。選んだ作品のユニットは経験値・入手資金が1.5倍に増加し、改造段階が+2される。 後の『J』『W』『K』にも採用されているが、本作の時点ではどの作品でも効果が統一されている。 『劇場版マジンガーシリーズ』『ゲッターロボ』『THE END OF EVANGELION』『機動戦艦ナデシコ』の4作品はごく一部の参戦に留まっているためか選択できない。 支援攻撃 支援攻撃の技能を持っているユニットが攻撃する際、隣接している味方に支援攻撃属性の武器で攻撃を行わせる。最大4機までの同時支援が可能。『第2次α』の小隊攻撃に近いシステム。 支援攻撃で敵を撃墜すると獲得経験値が1.1倍に増加する。 ダブルアタック 「W」属性が付いた武器を使う際、射程内にいる敵2体にまとめて攻撃ができる。 武器改造の分別 武器の威力だけでなく、命中率・クリティカル率もそれぞれ改造可能。 これにより武器側もフル改造ボーナスが実装されている。 武器属性の多様化 分身系スキルを無効にする「拡散」、シールド耐久力を多く減らす「シールド貫通」属性が登場。 今までのシリーズではマスクデータ化されていた「格闘射撃武器」を武器アイコンで確認できる仕様も。 移動適応 ユニットの移動力に影響する適応値。適応が「B」の地形では移動力が落ちる。 強化パーツの全持ち越し 後続シリーズには採用されなかった本作独自の要素として「強化パーツを周回で全て持ち越せる」という珍しい仕様が導入されている。 分岐次第では1個も手に入らないパーツが存在するため、その救済措置と思われる。理論上は「母さんのシチュー×99杯」「ハロ×9体」(*1)なども可能。 多層階マップ 本作では一部のステージで複数階層構造となっている多階層マップが存在する。 通常マップ内に複数のマップが存在するタイプのマップを指す。このタイプのステージではマップの特定ポイントが入り口となっており、ここから内部への侵入が可能。 あくまでも移動なので、その場から動かず階層だけを移動した場合は行動終了にならない。 なお、戦艦ユニットは階層を移動することができないため、戦艦から離れると行動が大きく制限されるエヴァ系やエステバリス系の機体は内部マップでの戦闘に参加できない(参加しにくい)という欠点も持っている。 『Gジェネレーションシリーズ』では初代から搭載されているシステムだが、スパロボシリーズで採用しているのは今のところ本作だけである。 それ以外は『IMPACT』のシステムをベースとしており、フリーオーダーシステム、同時援護攻撃、戦艦援護、シールド防御の仕様を採用。 他の要素では『OG』のパイロット養成や『A』の誘導属性 ジャマーを採用し、『IMPACT』のスキルコーディネートと熟練度が撤廃された。 評価点 シナリオ・演出 『ラーゼフォン』『新世紀エヴァンゲリオン』『勇者ライディーン』をはじめ、本作スパロボならではの大胆なクロスオーバーを楽しめる。 『ラーゼフォン』の美嶋玲香が「ライディーン」に語りかけるイベントがボイス付きだったことに、当時のファンは驚愕した(*2)。 また、『エヴァ』の「命の選択を」と『ラーゼフォン』の神回「ブルーフレンド」を組み合わせたシナリオ「命の行方」は素晴らしいの一言。実質イベントステージだが、あまりにも違和感なく噛み合っている上に原作再現もほぼ完璧。涙なしではプレイできない本作随一の名ステージである。 『ゼオライマー』は、おおむね原作再現がなされており、ラストガーディアンと鉄甲龍の双方が、さまざまな組織と絡む。その重要性は劇中でもトップクラスとされており、鉄甲龍以外も、ゼーレやバーベム財団、ギャンドラーなど、強大な敵組織がゼオライマー、および木原マサキを強く警戒しているほど。 後述のようにあまりに強いと言われがちなゼオライマーだが、原作再現の一環であるため不自然という扱いは受けていない。 『マシンロボ』は、「IMPACT」に引き続き、主人公のロムが高い性能と存在感を発揮する。さらに、『エヴァンゲリオン』のシンジやアスカ、『ゼオライマー』のマサトの危機にさっそうと駆け付けては彼らを救い上げ、原作での悲劇的な結末を回避させる。このことから、鬱クラッシャーと呼ばれがち。 特に、前述した「命の行方」の次話「男の戦い」では、原作同様精神に大きなダメージを負ってしまったシンジの再起を信じて、最強の使徒「ゼルエル」に単身で挑むバイカンフーの雄姿が見られる。イベントの性質上ダメージは与えられないが、非常に燃える展開となっている。 アシュラやグルジオスなど、IMPACTでは不在、もしくはNPCだった敵も新たに追加。いずれも強敵としての存在感をいかんなく発揮してくれる。 『グレンダイザー』は本作では非常に扱いが良く、劇場版のエピソードも含めて最初から最後までほぼ全て原作再現されている。「TFO」が初めてプレイアブルユニットになったほか、デュークの親友である「モルス」が初登場。『ゲッターロボG』やほかのマジンガーシリーズとのクロスオーバーも濃厚で、彼らが活躍する際に流れるBGM「いざゆけ!ロボット軍団」は本作ならではの名曲の一つとして数えられている。 なお、以前はスパロボシリーズ発売前に亡くなられていた富山敬氏の代わりに堀内賢雄氏がデューク役を務めていたが、本作以降は山寺宏一氏が新たに担当している。 『劇場版ナデシコ』は、初参戦となる『R』がプロローグのみの登場であったのに対し、本作は正式に参戦。若き美少女艦長と名高い「ホシノ・ルリ」は、『電童』のエリスをはじめ、さまざまな人からあこがれられている。 原作ではどこへともなく去ってしまったテンカワ・アキトも終盤で参戦し、さらにエンディングでは原作と異なる結末を迎える。シーン自体は短いものの、原作の展開に納得のいかなかったファンの留飲を下げた。『劇場版ナデシコ』は本作以降のスパロボに参戦した場合も、毎度展開は異なりながらもハッピーエンドを迎えるのがお約束となっている。 『電童』は、初参戦である『R』に劣らない活躍を見せる。空手を嗜む銀河が、全世界規模の格闘家として知られるドモンと一矢にあこがれるというクロスオーバーを見せる。データウェポンやハイパーデンドーデンチなどのシステムにも恵まれているなど、システム上でも良好な扱いを受けている。 『Gガンダム』は、原作終了後ではあるが、それを活かしたシナリオ運びがされている。師匠の遺志を継ぐように地球環境の保全に力を尽くそうとするなど、ドモンの成長ぶりもうかがえる。 シャッフル同盟の面々が、本作において初めてフルボイス収録が実現。作品自体は『新スーパーロボット大戦』での声付き参戦から10年程度経っていたが、彼らは音声付作品での登場に恵まれず、更に『IMPACT』では登場キャラクターが大幅に少なかった事もあり、ファンからは注目を浴びた。 64同様キラル・メキレルも参戦しており、ボイス有りの作品としては豊富な機体参戦数である。また、マスターガンダム以外のデビルガンダム四天王も久々に登場した。その復活の経緯やシナリオ上の活躍も、今までにないものとして さらに、『電童』、『ダイモス』『ドラグナー』と密接にかかわるほか、デビルガンダムがオリジナル主人公とそのライバルの運命を大きく変えた要素として機能しているなど、クロスオーバーも非常に濃厚。 ライターの趣味か原作再現以外でも『宇宙空母ブルーノア』ネタやメカギルギルガンネタなど妙にマニアックな小ネタが多い。好きな人にはたまらないだろう。 イベント中にキャラクターが声付きで喋るDVE(ドラマチック・ボイス・イベント)は健在。 従来は印象的な場面や台詞を声付きにする程度だったが、今作はシリーズでも非常に豊富。版権作品の名台詞はほとんどDVEで再現されている。 また、原作には存在しないクロスオーバー重視のDVEも存在する。 『GEAR戦士電童』のベガが『新世紀エヴァンゲリオン』の葛城ミサトのセリフをDVEで言うなど、声優ネタなどの要素も豊富。 特に力が入っているのが『マシンロボ クロノスの大逆襲』のロム・ストールの口上(*3)。『IMPACT』同様ロムの口上はフルボイスなのだが、本作では口上に対するキャラ(『マシンロボ』以外を含む)の反応まで全てフルボイス(『IMPACT』はごく一部のキャラのみだった)。例外はそもそも人語を発しない『エヴァ』の第14使徒ゼルエルや量産型EVAに対して口上を述べた時くらい。 ユニット立ち絵の出来が秀逸。当時としても少々画質は粗いものの、戦闘アニメーションのクオリティもPS4など現行機作品に劣らない程非常にレベルが高く、後作品『スーパーロボット大戦A PORTABLE』に流用されているものもある。 本作は発売が2ヶ月延期されたが、PVで流れた開発中の戦闘アニメーションと製品版の戦闘アニメーションを比べると、大幅に改良が行われているのが分かる。 戦闘アニメのユニット登場時、単なるスライド移動ではなくユニットごとに前進を表現する独自のモーションが加えられた。 『マシンロボ』の「ロム・ストール」などのキャラクターは同じ技でも台詞パターンが豊富で、同じ戦闘アニメでも飽きずに鑑賞できる。 ただし、合体攻撃に関してはセリフパターンが一種類しかない。 ビームライフルなど通常武器はあっさり、各ロボの必殺技はしっかり、短すぎず長すぎず絶妙である。 近年のシリーズ作品では乱舞技・連続技や過剰な演出が頻出している事が問題視されることがあり、「MX位がちょうど良い」とする層が一定数存在する。 『Gガンダム』のシャッフル同盟拳に関しては、原作通りの流れを再現した結果異様に長くなってしまった(寺田Pが「トイレに行って戻ってきてもまだ流れている」とまで発言するほど)。しかし戦闘アニメは途中で中断することも可能なので煩わしさはない。 本作におけるΖΖガンダムのアニメーションは会心の出来。立ち絵からして太ましさよりもマッシブさを強調したこれまでとは一線を画すスタイルである。ハイパービームサーベルのアニメは必見。 『電童』や『マシンロボ』など格闘を得意とする機体が多いからか、リアル系でも格闘武器が性能・戦闘アニメともに優遇される傾向にある。 通常は遠距離狙撃攻撃が得意とされる事が多い宇宙世紀ガンダムシリーズの機体が「格闘で敵を殴るνガンダム(*4)」「炸裂ボルトで敵を蹴り飛ばすフルアーマー百式改」「序盤の最強武器がロング・ビームサーベルで、中盤更に威力が高いウェイブライダー突撃が使えるようになるΖガンダム」「最強武器がビームサーベルである隠しユニットのディジェSE-R」となっているなど。 オープニングムービーでも『Gガンダム』『ダイモス』『電童』『マシンロボ』の主役ユニットが揃い踏みするシーンがあり、『MX』そのものが格闘寄りの作品になっていると言える。 味方ユニットの評価が概ね高い一方、敵ユニットについては『Gガンダム』のデスアーミーやデビルガンダムなど『IMPACT』からの丸々使い回しといった酷いユニットもあるなど正直イマイチである。 大半のメインパイロットに用意された「アニメーションするキャラクターカットイン」 MXでは初の動画的な動きをするカットインが挿入された。一部のカットインは機体の戦闘アニメーションと同じ方式で動かしており、アニメと同じように躍動感あふれる動きを見せてくれることで話題となった。 『Gガンダム』『マシンロボ』『電童』『ダイモス』など格闘系作品のロボが特に顕著に動き、中でもロムや北斗、銀河のカットインは必見である。 また、脇役にいたるまで機体のメインパイロットとして使用できるほぼ全ての味方キャラにカットインが用意された。 それまでカットインはスーパー系は特定の技の演出で顔が映るといった程度。リアル系も主役級や部隊指揮官などのメインキャラのみにしか与えられていないという状態であったため、これも一部で話題を呼んだ。 但し、『ガンダムΖΖ』のイーノやモンドのように、カットインが存在しないキャラも僅かにいる。 システム ダブルアタックの導入など武器の役割が見直されており、単純に「強い武器や、EN消費や弾数制限の無い武器の方が使い勝手が良い」というわけではなくなっている。 ダブルアタックは隣接した2ユニットに同時に攻撃を仕掛けられるが、マップ兵器と異なり経験値が半減されない。その為、「努力」を使って同じユニットを2機を落とすと4倍の経験値が手に入る(*5)。ザコが多い場合に活用できる他、一撃で倒せる程弱った敵を1機目、HPの多い敵を2機目に選んでダブルアタックを行うと、安全に敵のHPを削る事が出来る。 例えばマジンガーZの場合、光子力ビームは最弱の武器ではあるが、射程が長めで、ダブルアタックが可能となっている。 ただし、このシステムは武器のバランス調整が難しいのか、後続作で導入されたのはPS2の『OGs』と『OG外伝』のみである。 ミサイルなどの「誘導兵器」の場合、ジャマーをもったユニットだと完全に回避できる。ただし、これは敵も同様なので「弱った敵に弱い武器でトドメ」とミサイルで攻撃すると、ジャマーで回避される、という凡ミスをしてしまう事も。 「状態変化」を起こす武器の存在。敵・味方問わず「状態変化耐性」の無い限り無効化できないので、敵の武器を把握する必要がある(*6)。 この時期のスパロボとしてはディスクの読み込み・ロードが短い。 多層階マップの採用により、敵の要塞攻略時に「要塞外縁の敵を殲滅→内部に侵攻してボスと決戦」といった展開を持つ作品のシナリオを完全再現することに成功した。 音楽 内蔵音源で再現された歴代屈指のクオリティを誇るBGM 本作では版権作品の主題歌・挿入歌や劇伴が多く選ばれているのが特徴。 特に『ラーゼフォン』のOP曲である「ヘミソフィア」はボーカルパートを弦楽器に置き換えたことである意味原曲以上に透明感のある仕上がりとなり、『GC/XO』の「ほんとのキスをお返しに」と並ぶ神アレンジと賞されている。また、ヴィブラート(朝比奈浩子)とのイベント戦闘を盛り上げた「The second sorrow」のように原曲との差異を探す事が困難なものすらある。原曲がボーカルありだった「夢色チェイサー」や「魂のルフラン」も、ボーカルこそシンセサイザーに置き換えられているもののそれ以外のパートは原曲をほぼ完璧に再現している。 シナリオデモ曲「平穏という名の蜃気楼(ミラージュ)」やマップ曲「互いの最終手段(ラストリゾート)」など、『IMPACT』から多くの曲が引き続き使用されているが、音源そのままの流用ではなく、本作の音源に合わせて新たに再アレンジが施されている。 内蔵音源らしいややチープな音色の質感だった『IMPACT』からブラッシュアップされて生のオーケストラに近い質感となり、流用曲、オリジナル曲、版権曲あわせて音質も向上して聴きごたえがある。 従来の作品は隠しユニットやキャラがルートで択一になっていることが多く、全部見るには何周もする必要があったが、本作では2周で図鑑コンプリートも出来る。 賛否両論点 複数の技を連続攻撃扱いで1つにまとめる形式 もともと単独で存在している複数の技を1つの技として扱い、連続攻撃として繰り出すという形式になっている技が多く見られる。 例えばグレートマジンガーの「ドリルプレッシャーパンチ」の戦闘アニメは、グレートタイフーンを放った後、ドリルプレッシャーパンチを発射する。中には3つの武器を使用するものもある。もちろん、あくまで戦闘アニメ内でそう描写されているだけで、原作を無視しているわけではない。 そもそも、スパロボには原作再現で搭載されているものの、性能的に使用されることの無い「死に武器」が数多くあり、そういった普段使われない武器を積極的に活用させるための措置とも言える。実際に後のシリーズでも、この「武装の数はそこそこにして、戦闘アニメで他の武器を併用する」という形式は引き継がれている。 「普段使わない武器の活用手段」としては、ダブルアタックや状態変化の導入がある。各種武器も何か特徴がないと生き残れない時代が来たのはこの頃からと言える。 主人公の存在感 主人公であるヒューゴが見た目に反して非常に地味。部隊の子供を後ろから見守る大人としての役割は十分に果たしており(*7)、デビルガンダムと因縁がある等、目立つ点や絡みが無いわけではないのだが、人間として出来過ぎている(*8)。能力的にも後半になると武装が長射程のアクアにメインパイロットを譲りがち(*9)。 はっきり言って、よく年齢や自分の格好に関してノリツッコミを行うアクアや、渋くてかっこいいアルベロのほうが断然目立っている。 公式によればシナリオ制作が難航して主人公のキャラ掘り下げに余裕がなくなってしまった(余談参照)とのことだが、シリーズでオリジナルが目立ち過ぎることに批判的だったユーザーからはそれなりに評価されている。 難易度 発売前に「初心者向け」と事前告知されてはいたものの、本作は難易度がかなり低い。 本作にはバランスブレイカー級のユニットが目立つ。気力が溜まると次元連結システムと広範囲MAPWにより次々と敵軍団を消し去るゼオライマー、ボスの攻撃さえ殆ど当たらない高機動力を持ちながら威力・燃費・演出どれをとっても非の打ちどころが無い合体攻撃を揃えるドラグナー ファルゲン、敵を行動不能にできる電童(ガトリングボア装備)など。 これらの多くは登場が遅いが、ゼオライマーだけは中盤に正式参戦して以降分岐で別ルートに行かない限り常に使うことができるほか、ドラグナーもファルゲンを除けば比較的早めの参戦となる。面倒臭いなら一部のマップを除きゼオライマー1機を突撃させればクリアできるほどのレベル。 マジンガーZやダイモス、エヴァンゲリオンなど他の主役級のユニットも十分強いのだが、上記のバランスブレイカーと比べるとやはり見劣りしてしまう。そのため精神要員として補給ユニットを優先的に出撃させるプレイヤーもいる。 味方ユニットが強いのは特に悪いことではないのだが、本作は敵が弱いことも低難度の一員となっている。PS2では唯一、熟練度が存在しないことも理由の一つと言える。 ただし、中盤で登場し、二回行動と敗北条件がやっかいな「ラゴウ」や、終盤で登場する強敵「EVA量産機」など、ところどころで強敵が立ちふさがることがある。 場合によっては敵のメタ発言が攻略情報になっていることも。 それも極めて露骨なもので「資金が欲しかったら我々を先に倒したほうがいい」「このマップに増援は無い」など。 偵察目的のマップであえて敵を全滅させると「やり込み派か」と驚かれたり「不死身という設定で何度倒しても経験値も資金も出ない」と知らしめられてる敵を一定回数撃墜すると呆れられつつも褒めてもらえた上で強化パーツをもらえたりとその方向性は多彩。 難解なストーリー 本作で軸になるのは『エヴァ』や『ラーゼフォン』『ライディーン』といった、いわゆる『謎系』の作品。これらが独自のクロスオーバーを果たしており、ファンからは見所の一つとして認識されている。 一方、複雑で奥深い設定を内包しているだけあってストーリーもまた難解であり、原作未見の人にとっては理解しづらいのも事実である。 問題点 UCガンダム勢の活躍が控えめ 本作の世界観は、原作作品における様々な戦いが終結した後という設定になっており、前述の通りそれぞれ独特の見せ場がある。 だが、UCガンダム系は敵にモビルスーツが出てこないため印象が薄い。性能的にもドラグナーにお株を奪われているなど、若干不遇と言える。 SSサイズユニット無双 前述のとおり本作は回避型にやや不利なシステムになっているのだが、SSユニットだけは例外。 該当するのは『電童』のワルキューレと『グレンダイザー』のTFO。ワルキューレの能力は「R」と据え置きで、どちらも回避に大幅な補正が入り、敵の攻撃を難なく避けられる(*10)。最大火力や適応に難があるもののそれらもパーツや改造で簡単に補えるため、主役である電童やグレンダイザーより優先して出撃させるプレイヤーもいる。 ボス戦を楽しみづらい 一部のボスとの対決シナリオでは、少し体力を削ったり、一定ターンが経過するとイベントが発生して勝手に撃破してしまう。ただし資金と経験値は戦闘の際に入手できる。 アキトが必死に追い回し、いく先々で邪魔をしてきた北辰、『マシンロボ』のガデスなどは攻撃してある程度HPを減らせばイベントが発生し撃破される。『エヴァ』の使徒もまともにやり合えるのはタブリスくらい。 そのタブリスも事実上のイベント戦闘状態になるため苦戦はしない。 『ゼオライマー』の鉄甲龍の八卦ロボに至っては、その殆どが冥王の暴走や強制撤退などでまともにやり合う機会がほとんどないまま最終決戦を迎えてしまい、長である幽羅帝に至ってはそもそも原作で戦わないので会話イベントで死亡する。ただし、キチンとした原作再現になっているため、問題というばかりではない。 塞臥のみ唯一生き残り、終盤で決着をつけられるが、これはスパロボオリジナル展開である。 まともにやりあう機会を与えられているのは山のバーストンと月のローズセラヴィーくらいであるが、この2人も決戦シナリオではやはりマサキの手によってあっさり葬られてしまう。中でも地のディノディロスはまともに戦えるマップではすぐ撤退してしまい、バーストンは気力が溜まらないため、必殺技を見る機会がまずない。 後に『ゼオライマー』が参戦した『スーパーロボット大戦J』では、今作での反省からか鉄甲龍の面々とは自力で決着をつける事が出来る様になっている。 お気に入り作品の問題 このシステムは問題が多い。 まず、作品の指定が厳密にされすぎていて一部の機体やパイロットがボーナスを受けづらい・受けられない状況になってしまっている。 例えば戦艦であるネェル・アーガマは機体が『ΖΖ』、パイロットのブライトが『逆シャア』、サブパイロットのサエグサとトーレスが『Ζ』というようにそれぞれの登場作品が別扱い。 またゲッターQは『ゲッターロボ』から登場している為、最初から選択肢が存在しない。(本作に参戦している『ゲッターロボG』は選択可能) 他にも、周回プレイをするたびにリセットされるため、後に発売された携帯機シリーズのように全作品お気に入り状態にはできない。 隠し要素 特別な条件を満たすことで入手可能な要素が、歴代でもトップクラスに少ない。 パイロットは存在せず、ユニットはディジェSE-R、フルアーマー電童、量産型グレート、ブラックグレートの4種類のみ。図鑑コンプリートの面から言えば、量産型グレートは敵の機体が登録されるので、入手の必要は無い。また、フルアーマー電童は後半の宇宙ルートで必ず登場する為、図鑑にはルート選択だけで登録できる(入手には複雑な手順が必要)。 その他 改造状態で詰みかねないステージの存在 ダイモスを相手として電童が1対1で戦うステージがあり、HPを半分以下にするとクリアなのだが、改造やパーツを反映した状態で登場するため最悪詰む可能性がある。 一部のデモが図鑑に登録されない場合がある。 総評 参戦作品の都合でストーリー面の難解さが否めないがシナリオ自体の完成度は高く、演出・ストーリー面ではロム兄さんや『劇場版ナデシコ』の良改変、『ラーゼフォン』と『エヴァンゲリオン』と『ライディーン』など、クロスオーバーなどが高い評価を受けている。また、戦闘アニメについても非常にレベルの高いものが揃っている。 一方で、低難度や隠し要素の少なさなど、SRPGとしての面白さの面では物足りなさが残るのが惜しいところで、良作にはいま一歩届かない結果となった。 余談 本作は「実は『IMPACT』の続編の予定だった作品ではないか?」と言われていた。 他で採用されないフリーオーダーシステムを引き継いでいる事や、『ナデシコ』が劇場版での参戦である事、本編終了後の時系列になっている作品が殆ど『IMPACT』でも参戦した作品である事、音楽の多くも引き継がれているなどから、元々続編だったのではないかと噂されていた。 2021年の『スーパーロボット大戦30』についてのインタビューで『MX』の制作経緯について言及されており、元々本作は『IMPACT』の2作目として作られたが、諸事情で単発作品となった事が明かされ、噂が当たっていた事が判明した。 寺田スーパーバイザーは2023年更新のX(旧Twitter)でもこのことに触れていて、開発早々に続編から単発作品に切り替わったらしい。 元々はシナリオを3人のライターに任せていたが上手くいかず、修正の難しいイベントはそのままで、文章のみを当時の寺田プロデューサーが書き直したことが明かされている。 オリジナルキャラクターの影が薄い要因として、この作業が大変であったためにオリジナルキャラクターの描写に労力を回せなかったとのこと。 クワトロは公式で「時々裏切るグラサンの人は今回は裏切りません」とアナウンスされた。 『64』や『COMPACT2』『IMPACT』でやらかしていたため、シャア名義で仲間になった『D』で、裏切りを警戒して育てなかったプレイヤーも多く、公式でも良い状況ではないと判断したのだろう。『Z』や『30』等本作以降の作品にも同様のアナウンスがされることがある。 この発言のせいで逆に「クワトロは加入しても裏切る人」という印象を持つ人がいるが、実際は終止敵のままか、最初は敵だが加入後はクリアまで味方の場合がほとんどで、加入したのに敵に回ったのは上記『64』『COMPACT2』『IMPACT』のみである(しかも後者2作はラストに追加される隠しシナリオ)。 『GEAR戦士電童』のベガは宇宙(*11)であれ空中であれ関係なしに生身でバイクに乗って戦う姿のインパクトから、女東方不敗の異名がついた。 先述の通り『機甲戦記ドラグナー』のファルゲンがバランスブレイカー級のユニットとなっているのだが、強さの一因となっているマイヨが精神コマンド「気迫」(気力を+30)が消費SP僅か10で使える点は実は設定ミスなのでは?という疑惑がある。 敵対時のマイヨは「気迫」の枠が「不屈」になっている。「不屈」なら同じ消費SP10でもおかしくない。語り草になるほどの強さになったのが設定ミス由来だとすれば面白いものがあるが。 本作の後期PVは、各主役機体の必殺技がふんだんに盛り込まれており、物語最大のネタバレである真聖ラーゼフォンが登場するなどネタバレPVとして有名。これは発売日が2ヶ月延期されたため、やむなく公開したとのこと。 低難易度のせいで、攻略本があまり売れなかったという逸話がある。本自体も攻略よりネタ解説ややりこみが重視される傾向にある。 攻略本が売れなかったのは、前述の通り隠しユニットが少なすぎたというのも大きい。 本作の主題歌「VICTORY」は、2011年サッカー・アジアカップの準決勝および決勝の日本勝利時に演奏された。 ゲッターロボが軽いダメージを受けた時に流竜馬が「ゲッターを相手にするには、お前では役不足だ!」と言う事があるが、“役不足”は「与えられた役割が実際の実力に反して軽い」という意味で、つまりは褒め言葉である。この場合は「“力”不足だ!」などが正しい。 過去作でも使われていた台詞であるが、本作発売同時期に放送されていたテレビ番組『トリビアの泉・素晴らしき無駄知識』にて「役不足は褒め言葉」と言うネタが放送されて以降、この台詞は使用されなくなった。 実は本作のアンソロジーコミックでネタにされていたりする。 『第三次α』では渚カヲルが『MX』の世界からやって来たと思しき言動をとる。 今作のオリジナルキャラが、『OG外伝』にて事前告知なしのサプライズ参戦を果たし、プレイヤーを驚かせた(*12)。 スポット参戦ではあるが、作中では『MX』では語られるのみだった主人公のヒューゴ達の過去など前日談にあたる部分が展開されていた(デビルガンダムについては、ATX計画やアインストのキャラクター、ツェントルプロジェクトの設定改変を絡ませることで対応)。 『OG外伝』では『MX』本編の始まる少し前までを描き、伏線を残した状態で終了となったが、続く『第2次OG』で本格的にシナリオに絡む事となった。 移植 『スーパーロボット大戦MX ポータブル』としてPSPに移植されている。 詳しくは下記を参照。 スーパーロボット大戦MX ポータブル 【すーぱーろぼっとたいせん えむえっくす ぽーたぶる】 ジャンル シミュレーションRPG 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売元 バンプレスト 開発元 トーセ 発売日 2005年12月29日 定価 5,040円(税5%) レーティング CERO 全年齢対象 廉価版 PSP the Best 2007年6月28日/2,940円(税5%) 判定 劣化ゲー ポイント ロードが激増難易度調整はHP一律1.5倍 スーパーロボット大戦シリーズリンク 概要(ポータブル) 『スーパーロボット大戦MX』のPSP移植版。バンプレスト初のPSP作品。 問題点(ポータブル) PS2からPSPに移植するにあたって色々と劣化した。 戦闘シーンでのキャラの表情パターンが削減され、叫ぶ系の顔グラフィックに固定された。 インターミッションで表情の変化がないわけではない。もっとも、後発のAポータブルを見るに思い切って会話用の表情も削除したほうがロード時間の短縮ができたのかもしれない。 ローディングの増加。 MAPが3D、2D、3D双方のデモの多さ、アニメーションする戦闘時のカットイン等々、PS2だからこそ余裕を持ってできたのであろう部分を何一つ切り捨てる事ができずにそのまま移植した事が原因であろう。 MAPはDC版『α』と同じ90°刻みでしか視点変更できず非常に見辛くなっている。 グラフィックが全体的に粗い PSP版はPS2版の映像を少し改変し、4 3→16 9にただ引き伸ばしただけで、機体が横長になってしまったりしている。 ディスク読み込みの問題 ディスクからの読み込みが遅く、具体的に例を上げるとシナリオで一回ボイスが入ると一瞬止まったり、戦闘シーンでの声の挿入にズレが生じるといった問題が発生。 戦闘画面移行のロードも長く、BGMが先行して流れて戦闘画面に入るには最低でも10秒かかる。追い打ちをかけるように戦闘デモをOFFにしてもテンポが悪くモッサリした動作になっている。 ダウンロード版を発売すればこれらの問題を改善できるのではと言う声もあるが、権利関係の問題でその可能性は低いのが惜しまれる。 雑な難易度調整 PS2版での難易度の低さを指摘されたのか敵が強化されているが、ただ単にHPが1.5倍にされただけ。特にラスボスはHPが60万+HP自然回復とシリーズ最高レベルの高さなので時間がかかり、倒すのがさらに面倒になっている。 また、運動性が回避に加えて命中率も補正する調整が加えられており、味方の攻撃が当たらない上に敵の攻撃を避けにくくなっている。ちなみに本作の運動性の扱いについては説明書にも一応記載されていた。 システムは、携帯機への移植に当たって最適化されておらず、どこでもセーブも未実装である。キーレスポンスも悪い。 会話中のクイックセーブは可能だが、敵ターンでのセーブは不可能。 ゲームテンポの悪化 上記のような問題から、全体的にゲームテンポが悪化している。 スパロボは普通にプレイするだけでも時間がかかるゲームなので、かなり致命的。 隠し要素の新規追加もなし。 『MX』の残念な点の一つだったので、何かしらの追加を望む声は多かった。 評価点・変更点(ポータブル) 主人公機の乗り換えシナリオに変更が加えられ、アクアが単独でドラグーンで出撃するシナリオが追加された。 お気に入り登録できる作品数が1つから3つに増えた。 戦闘BGMを変更できるようになった。 インターミッションでの会話デモは、αシリーズなどと同様の横並びとなっている。戦闘デモやMAPでの会話シーンはバストアップではなく顔アイコンの表示に変更となった。 MAPに関してスタッフも思うところがあったのか□+△の同時押しで2Dのようになる、見下ろす視点モードの機能が付いた。 総評(ポータブル) 元になるPS2版に(難易度以外)目立った欠点が無かったため、劣化が目立つ作品となってしまった。 MXは元々のコンセプトが「携帯機スパロボのサクサク感を、PS2のグラフィックとサウンドで楽しむ」というものだったが、実際の携帯機に移植されたときに「PS2のグラフィックとサウンド」を再現しようとするあまり、肝心の「携帯機スパロボのサクサク感」が全て掻き消えてしまった、というところである。 難易度に関しても「新規スパロボファン獲得を目指す初心者向けの作品」というコンセプトだった為、PS2版をイージーに例えると、PSP版はハードで固定になってしまっているので、そういう意味でも本作の存在意義としては微妙な難易度になってしまった。 決して遊べない出来ではないが、時間と環境が許すならPS2版をお勧めする。 その後の展開 以降のソニー携帯機でのスパロボについて 本作の反省を踏まえたのか、PSPで発売された後のシリーズ作品ではロード時間の改善が試みられている。『スーパーロボット大戦A PORTABLE』では、携帯機ならではの快適性とボイスの両立のためか、キャラの表情パターンが1パターンのみという批判点があったが、『第2次スーパーロボット大戦Z』では、データインストールを採用した事でロードは更に速くなり、表情パターンも複数用意された。 『A PORTABLE』以降のソニー携帯機作品では、多くの要素を据置機作品と同等のクオリティに引き上げる形で改善していった一方、マップやキャラクターグラフィックは任天堂携帯機作品と同様の形となり、開発元の異なる魔装機神シリーズを除いても、据置機仕様の携帯機作品は長らく開発されなかった。 据置機と携帯機のマルチで発売された『第3次スーパーロボット大戦Z』も携帯機ベースで開発されたが、同様のマルチで発売された『スーパーロボット大戦V』にて、据置機仕様の携帯機スパロボが実現する事になった。